Mark Zuckerberg reveló el nuevo nombre de Facebook
En Facebook Connect, el evento anual de la compañía, Mark Zuckerberg reveló, después de una presentación de 90 minutos, el nuevo nombre de la compañía que fundó en 2004 y que facturó 29.000 millones de dólares en el último trimestre: Meta será el nombre bajo el que la compañía reunirá sus diversos productos: las redes sociales (Facebook e Instagram), el mensajero instantáneo (WhatsApp), la plataforma de realidad virtual (Oculus) y mucho más.
Meta es la concreción de la apuesta de la compañía por el metaverso, este concepto de moda que puede resumirse en una película: Ready Player One. Los que hayan probado alguna vez con la plataforma virtual Second Life (que tuvo su momento de gloria a fin de la década pasada) entenderán la idea.
El metaverso, tal como lo sueña Zuckerberg, es un mundo virtual en el que, usando anteojos de realidad virtual y otros elementos de interacción todavía en desarrollo, podremos entrar para sentir que estamos inmersos en él, e interactuar con sus elementos digitales con nuestro cuerpo; se usa con una vista de primera persona y el uso de anteojos (u otros dispositivos) permiten crear un entorno digital que nos rodea en todo momento y que se comporta -si así lo queremos- como el mundo real.
El anuncio llega en el momento más oscuro de Facebook (el servicio que usan 2900 millones de personas y el más importante de Meta). Mientras que Instagram y WhatsApp siguen creciendo y gozan de buena imagen, y mientras la compañía ve que los esfuerzos por subirse al tren TikTok (con funciones semejantes) no terminan de dar frutos, Facebook está, como nunca, bajo el escrutinio de la prensa y los gobiernos: al escándalo de Cambridge Analytica y la injerencia de Facebook en las elecciones de Estados Unidos; a la percepción de la influencia polarizante que la red social tiene en general en la sociedad se suman, ahora, las declaraciones de la exempleada de Facebook, Frances Haugen, y la filtración de múltiples documentos que sugieren que la compañía es consciente de la influencia negativa que pueden tener sus productos (Meta dice que esos documentos están sacados fuera de contexto).
Así, el anuncio de hoy funciona como una suerte de escape hacia adelante. Facebook es un producto complicado, que parece haber alcanzado su techo y que no tiene buena aceptación entre las generaciones más jóvenes; separar su nombre del de la empresa es lógico: permite reorganizar prioridades y cuidar los productos que tienen buena prensa y mejor funcionamiento. No es una estrategia nueva ni inventada en el momento: la compañía viene apostando por la realidad virtual y los entornos digitales hace años, y lleva invirtiendo muchísimo dinero en el área. Pero este anuncio le permite cambiar el tema de conversación alrededor suyo.
Tal como lo describió Zuckerberg en la presentación, el metaverso es el futuro de internet y la tecnología en general: un paso superador de la internet móvil. La idea, dice Zuckerberg, es dejar de conectarnos con otra gente mirándolos a través de una pequeña ventana que tenemos en la palma de la mano, para pasar a estar inmersos, junto con ellos, en un entorno virtual donde podamos verlos de cuerpo entero, con la representación física que ellos definan, y sin las limitaciones de espacio del mundo real.
Facebook ya había adelantado que su intención, para pensar el futuro de la compañía, era esa: ir por la realidad virtual. Un primer paso es, obviamente, la compra de Oculus VR en 2014 por 2000 millones de dólares, con la apuesta por desarrollar un dispositivo (los anteojos de realidad virtual) que permitan entrar a un mundo virtual de una forma que se siente mucho más natural; con un casco de realidad virtual sentimos que estamos en el centro de un mundo simulado, podemos interactuar con sus objetos, movernos en él, que cambie la perspectiva en forma milimétrica según movemos nuestra cabeza, etcétera. Un segundo paso es la realidad aumentada, con el que la compañía viene trabajando, y que requiere un desarrollo tecnológico mayor (implica superponer información digital sobre el mundo real, por lo general usando anteojos). En agosto de este año presentó Horizon Workrooms, su primera apuesta seria por el metaverso como entorno laboral, más allá de los videojuegos.
Por supuesto, y tal como marcó Zuckerberg en todo momento, para el metaverso “funcional” (es decir, algo que sea más que un simple divertimento limitado a una suerte de antiparras con pantallas y un control remoto, como es ahora) faltan muchísimos años. Pero la compañía considera que ese es el futuro, y no se lo quiere perder. Meta no está sola en esta lectura: son varios los gigantes tecnológicos que están pensando, hace años, un mundo digital con una complejidad similar al real, pero sin sus limitaciones físicas.
Si la visión de Meta se hace realidad, el metaverso (o los múltiples metaversos que se creen) permitirán interactuar con colegas en el trabajo en un entorno digital (cualquiera sea), en el que cada persona elige cómo se presentará frente a los demás; o jugar con amigos sin importar dónde estén estos, con juegos de realidad virtual o aumentada, en los que la interacción que se sienta en todo el cuerpo. O asistir a un show como si estuviéramos ahí (al estilo de los de Fortnite, pero con un entorno inmersivo). Y todo, claro, con microtransacciones gestionadas por la empresa: comprar la ropa para vestirnos en nuestro mundo virtual, los objetos para decorar nuestra casa virtual, etcétera.
El éxito del metaverso debe superar numerosos escollos. Uno es de índole técnica: lograr que el equipamiento sea menos intrusivo, que se pueda sentir en todo el cuerpo y no estar limitado a los ojos y las manos. El otro es social: la idea del metaverso es la vinculación con los demás, pero siempre asumiendo la intermediación (nos vemos en otro lado, virtual) antes que el contacto físico real en un mismo espacio. En principio suena chocante, sobre todo después de un año de pandemia, pero otras ideas (como llevar un teléfono en el bolsillo) alguna vez también nos resultaron ajenas. Como sea, todavía faltan muchísimos años de desarrollo, algo que en tecnología suele implicar llegar a un destino que no era el avizorado al inicio del camino.
Fuente: Ricardo Sametband – La Nación.-